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wifi打游戏延迟不稳定_网络加速原理_家用路由器游戏加速

那啥,最近在写一些没有卵用的技能。实际上iN也没安什么好心。

原因在于实际上想通过这些没有用的技能让大家知道网络究竟是怎么回事。省得被一些无脑的小白数码博主给忽悠了,顺便再制造一些焦虑。主打五个字——“谁也别想好”

网络加速原理_wifi打游戏延迟不稳定_家用路由器游戏加速

为什么这样说?本质上网络中没有玄学,你得先明白基本的道理,才能解释网络上所谓的大神告诉你的东西是不是真的有效,很多一眼假的内容也就可以直接避坑了。

但有时候讲网络基本原理讲的多了,就有很多人回复“你这知道了也什么用”一类的留言,对于很多人来说,信科学不如信玄学,毕竟玄学才能最大限度的给人心理安慰嘛。

这不,昨天就有人留言给iN——“别整那些没用的,就告诉我怎么打游戏更快就行了”。超级朴实无华的需求,这种人其实就是信“玄学”的,总是把自己游戏打得不好得原因归咎于“网残”而不是“手残”。

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那今天咱们就聊聊网络加速的话题。不过大多数人看了也没什么用,毕竟99.99%人家里的路由器并不能让你自己随意的调节网络流量。所以,今天依旧是给大家制造焦虑,谁叫你的路由器品牌不对呢?

咱们依旧从原理上说,大多数家庭中的“路由器”实际上就是一个简单的NAT转换器,会把家里局域网的信息转发到互联网上。

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基本的架构就是上图的样子。

但为什么会是这个样子?这就是一个“刻板印象”了,无论是宽带运营商还是路由器厂商他们认为普通用户家里的路由器就应该是这个样子,理由也很简单明确——普通用户根本无法真正有效的调节和更改网络配置,给用户一个设备,让用户插上线就可以使用是最便宜也是最安全的解决方案。

所以iN一直在说的一个观点就是无论是宽带运营商给你的光猫还是你从网络商城上买到的几千块一台的路由器本质上都是弱得拉垮的“电子垃圾”。至于很多人自己搞的一些软路由本质上也是“电子垃圾”。原因就在于无论是多高端的硬件也只能让用户做出预设的那几种NAT任务,并不能真正的做路由器应该干的事情。而且现在消费市场厂商集体摆烂能让用户看着自己手机上的无线满格就是好路由器了,这种低级认知已经形成,就没有什么必要去讨论这些东西存在的价值了。

路由器属于三层网络设备,是对网络数据包进行转换、分配和流控的。真正要干到的事情是这样的:

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而且,每个环节都应该是用户自己能控制的。

虽然市面上大多数路由器现在都有一个“游戏加速”的选项:

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但是,如果今天你仔细看完这篇文章,那么你就会对这种设置产生强烈的怀疑心理,甚至产生厌恶情绪。这样的话,iN今天写文章的目的就达到了。

原因就是这些家用路由器上所谓的游戏加速功能其实并不能真正的给你的游戏做出加速。

首先,得承认,路由器厂商在推出“游戏加速”功能时的初衷是想要帮助用户优化他们的游戏体验,减少延迟。理论上,这项功能的目的就是通过一些智能算法或流量调度,优先保障游戏数据包的传输速度WhatsApp网页版,避免其他应用(如视频播放、文件下载等)占用带宽,导致游戏卡顿。

但是,问题就出在这里——这种所谓的“加速”,实际上只是通过简单的优先级分配和流量控制来优化。也就是说,路由器只是将你的游戏数据流量在局部范围内“提升”了优先级。由于游戏的多样性,每个游戏所使用的端口和节点都是不一样的,而且类似于Xbox、Playstation这样的游戏机也不会固定网络通讯端口,因此在家用路由器上的“加速”也就成了一个伪命题。

网络加速原理_wifi打游戏延迟不稳定_家用路由器游戏加速

同样,不同的游戏也会使用不同的端口进行网络通讯,例如王者荣耀会利用5010端口传输UDP报文;Steam的客户端会在27000-27100之间浮动WhatsApp网页版,不同的游戏有不同的特征,而依赖家用路由器中预设的几个常见的游戏端口列表的“游戏加速”功能也就成了一个摆设。

所以说,咱们不能一概的否定家用路由器中的“游戏加速”功能,毕竟有可能你正在玩的游戏恰恰就在人家列表中,但如果你觉得这个按钮可以给你所有的游戏加速,那就是李莲英找安德海聊天——无稽之谈了。

下面说应该怎么做:

首先你得有一个可以让你真正调节和跟踪数据包的路由器,例如Router OS。

其实,还是之前给大家看的这张图片:

家用路由器游戏加速_网络加速原理_wifi打游戏延迟不稳定

你得能在这些环节上进行处理和调整,你才可能真的在你的路由器上对游戏进行加速。

例如我们要把Xbox的网络性能进行加速,本质上就是要对Xbox所要使用的网络端口进行加速,我们可以到Xbox上看一下到底用的是那个端口。路径 设置-网络-IP设置:

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从这里我们可以看到Xbox使用的是3074端口,每个人的Xbox会略有不同,以自己显示的为准。

到Router OS 路由器的 IP 防火墙中:

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进入Mangle标签,这个标签内的内容是对网络数据包进行“篡改”的。Add New增加一条规则:

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解释下什么意思,Chain 是路由的链路,这里选择forward(转发),是指经过这个路由器的数据包要做这个操作;Dst. Port设置为3074,是因为Xbox 要通过这个路由器去访问远端的3074端口;协议(Protocol)被设置为UDP协议,是因为大多数的游戏数据是以UDP数据包传递的——这些都是过滤器,它确保了你要操作的数据包是Xbox的网络游戏数据。

至此你可以“过滤”出在你家网络中的Xbox游戏数据,但是路由器目前还不会对这些数据进行操作。下面Packet Mark设置为了game,这步操作就是在“篡改”数据包了,给这个数据包设置了一个标签,标记这是一个游戏数据包。game随便写什么都可以,这个标签和处理无关,只是你自己能识别出来就行。

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到此为止,其实路由器也没有做任何加速,只是在你的网络中出现了有标签的数据包和没有标签的数据包,如果你做的多了,也就是出现了有这样标签的数据包和那样标签的数据包。

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至此,实际上你完成了家用路由器中标记出和游戏相关的数据包的工作,不过你这样做比家用路由器的标记更加精准精确。

然后,进入队列(Queue)设置,在队列树(Queue Tree)标签内增加新的项目:

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这样设置:名称可以写XboxGame,这也是一个可以帮助记忆的名字而已;Parent选择全局,把这个队列优先级的层次次序调整到了最高;Packet Marks又见到了吧?填写成gameWhatsApp网页版,这是在第一步打的标签,在这个步骤中咱们延续之前的标签就可以了;Priority优先级设置为1,在Router OS中,优先级的数值越小优先级就越高。另外的设置例如Bucket Size保持默认就好,这是一个“处理桶”,系统会确保桶里的项目数量,越小越被优先处理。当然了Bucket Size的设置也别设的太小,太小的桶设置有可能导致丢包率的上升。

这样就能确保你的Xbox网络游戏有加速性能了。

但是,这样的性能还不是最高,当我们建立了防火墙内的Mangle配置的时候,这个配置项目通常是在最后处理的,并没有做到第一时间处理这个数据包。我们要做的是把这个处理项拖动到处理队列的顶端:

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然后打开这个项目在Action中我们可以看到Passthrough项:

说下这个选项的意义:Passthrough是控制数据包在被标记或修改后,是否允许该数据包继续执行后续的处理规则。如果设置为 启用,数据包将继续传递并处理后续的规则;如果设置为 禁用,数据包将在此规则中停止,不再经过后续的 Mangle 或其他规则的处理。

所以,你在第一步识别出一个数据包是需要加速的数据包之后,就没有必要再做后继处理了,所以把默认的勾选点掉,让这个项目留空,就可以进一步的加速数据包的处理。

以上这些做完,你的Xbox的网络游戏数据包就在你的路由器中获得了尽量大的优先级,换句话说就是“加速”了。这些操作对应了你在家用路由器中开启了“游戏加速”的功能。

而不同的是,家用路由器的“游戏加速”并没有针对性,要从几十个甚至上百个类似于mangle的过滤器中挨个处理一遍数据包,这样有时并不是加速游戏,而是拖慢游戏,否则,家用路由器大可以不做这个按钮,让“游戏加速”成为一个默认开启的功能,理解这个概念了吧?

所谓的“加速”无论是按照iN的做法来做,还是“游戏加速”按钮本质上就是标记出了游戏数据包,然后在队列中提高优先级。这其实就是在路由器里面的处理并没有改善整个网络的优选性能。

也就是说你家的宽带拉垮,你再怎么“加速”也是没意义的。

那么宽带拉垮怎么改呢?也有途径。

例如iN在玩暗黑破坏神,当时卡的像弹簧,这是因为暗黑破坏神的服务器是在国外,而且iN用的美区Xbox账户,所以数据就跑到美国去了。

怎么改?在路由器里面给暗黑破坏神单独的设置一个指向让游戏去到更近的韩国服务器上:

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问题就可以立刻解决了——就这么简单。目前网络上一个月收你几十块钱的游戏加速器,其实都是这么干的。

这基本上就是网络游戏加速和降低网络延迟的基本方法了,双管齐下,你的游戏速度可以飞起。不过大多数人看到这里其实没什么意义,原因是你们用的就是普通家用路由,而不是类似于iN自己用的这种Router OS路由器,所以即使你学到了,也未必有可以实践的机会。

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